Designlärdomar från ett 18 år gammalt spel

av Carl Wåhlander

Designlärdomar från ett 18 år gammalt spel

Eftersom jag själv har spelat både äldre och nyare versioner av spelet World of Warcraft inser jag att det finns en hel del nostalgi i spelet. Med den här artikeln vill jag förklara vad designers kan lära sig av detta.

 

MMORPG:et (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) World of Warcraft fyller 18 år i år. Under hela sin livslängd har spelets design genomgått många stora designrevisioner, utöver sju så kallade expansionspaket som lägger till en enorm mängd innehåll till spelet. Så i och med lanseringen av World of Warcraft Classic, en version av spelet som det var för 15 år sedan, som är en sådan enorm succé att folk står i kö i timmar för att komma in och spela, undrar jag: Borde inte alla dessa år av förbättringar och innehåll göra den nuvarande versionen bättre? Hur kan en 18 år gammal produkt fortfarande vara så relevant i dag?

Det handlar om användarresan, inte om användardestinationen

Kom ihåg användarens resa! Ibland är den snabbaste vägen inte den bästa användarupplevelsen. Jag ser så många kunder som oroar sig för klickfrekvensen och trycker på för att ha länkar överallt. Detta gör det svårt för användaren att hitta det han eller hon letar efter, och kan även göra att de kan ge upp helt och hållet. Valfrihetens paradox är verklig. Vilket för mig till nästa punkt ...

Gör mindre, men gör det bättre

Utforma efter behov, inte efter funktioner! Kom ihåg att alltid titta tillbaka på dina personas. Du kan inte täcka alla personas överallt, så försök inte att göra det. Att ha en fokuserad användarupplevelse gynnar alla: Fler nöjda kunder och användare leder till fler konverteringar och innebär att mindre support behövs för förvirrade användare.

Förändring är inte nödvändigtvis bättre

Reparera inte något som inte är trasigt! Det kan verka skönt att äntligen få till stånd den där designförändringen som du längtat efter, men om det inte finns något uppenbart problem, behövs verkligen designförändringen? Fråga alltid "varför?" fem gånger när du överväger en förändring av något slag. 

Värdet av att utmana användarna och respektera deras intellekt

Kom ihåg att utmana! Om det skulle behövas en ny utformning, var inte rädd för att prova nya saker. Även om det finns vissa mycket standardiserade sätt att utforma design, har allting uppstått genom att människor har testat och prövat nya saker. Det är troligt att dina användare är ganska vana vid många olika typer av gränssnitt, utgå från att så är fallet.

Var trevlig

Ja, du kan göra det svårare för användaren att lämna din webbplats. Men som jag diskuterade i min artikel "Openness, trust and inbound" tror jag att det kommer att skada dig på lång sikt. Gör det enkelt för användaren att välja bort och vinn deras förtroende i stället för att försöka konvertera dem med saker som de kanske inte behöver.

Sammanfattningsvis

Den klassiska versionen av detta spelet är en nisch för en specifik typ av publik som känner till det mycket väl. Om du känner din publik, se till att du fokuserar på deras behov!

För att få fler artiklar som denna levererade direkt till din inkorg, klicka på knappen för att prenumerera på Onlineguiden.

Prenumerera på Onlineguiden

Denna artikel är en översättning av en artikel som Carl skrev 2019 - du kan läsa den på engelska på The Onlinification Hub.

Carl Wåhlander
Art director på Zooma, 2019-2022.
Håll mig uppdaterad
Prenumerera
Oh no! Could not find any posts that were tagged with “digital-design”!